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Knobeln für den Bau von Quantencomputern... und die Vernichtung der Menschheit

Der Prozess der Digitalisierung wird im Allgemeinen als Chance verstanden, weil er verspricht, unser aller Leben einfacher und effizienter zu machen. Kritiker hingegen geben zu bedenken, dass diese rasante Entwicklung schon bald Millionen von Arbeitsplätzen kosten wird, weil Maschinen immer mehr komplexe Aufgaben, die bis anhin von Menschen bewältigt werden mussten, genauer und vor allem schneller verrichten können. Das ist allerdings nur ein Aspekt unter vielen des Phänomens. Schenkt man den popkulturellen Visionen der letzten Jahrzehnte Glauben, werden die Menschen im besten Falle von intelligenten Maschinen versklavt und als Biobatterien für die Stromproduktion gehalten oder gänzlich ausgerottet. Noch ist es aber nicht so weit. Die binäre Technologie der Digitalrechner stösst langsam und unausweichlich an ihre physikalischen Grenzen. Ohne den nächsten Evolutionsschritt in der Computertechnik wird es für die Maschinen also kein Leichtes sein, eine autonome künstliche Intelligenz zu erschaffen, um die Weltherrschaft an sich zu reissen. Unglücklicherweise arbeiten kluge Menschen offiziell schon seit den 1980er Jahren daran, diesen Evolutionsschritt herbeizuführen. Sie glauben, die Lösung in den Gesetzen der Quantenmechanik gefunden zu haben, und arbeiten eifrig am Bau von Quantencomputern, deren Rechenleistung diejenige heutiger Maschinen in den Schatten stellen wird. Zur Zeit testen Google und die NASA einen Prototyp von D-Wave, der angeblich 100 Millionen Mal schneller rechnen kann als moderne Digitalrechner. Es ist aber noch zu früh, um Verteidigungsstrategien gegen eine Machtübernahme durch intelligente Roboter zu entwickeln. Die Technologie ist noch unausgereift und zu ineffizient, als dass sie Kampfmaschinen gegen die Menschheit ins Feld führen könnte. Der Knackpunkt ist laut Wissenschaftlern die Bauweise der Schaltkreise, die in Quantenrechnern zum Einsatz kommen sollen.In ihrer blinden Euphorie haben einige von ihnen nun gleich zwei Crowdsourcing-Projekte lanciert, die zum Ziel haben, die Intelligenz und die motorischen Fähigkeiten der Menschen zu nutzen, um möglichst viele Daten zu generieren, die ausgewertet und dazu verwendet werden...

Cinemokratie: Late Shift, Your Decisions Are You

Regisseur Tobias Weber und Produzent Baptiste Planche der Agentur &Söhne wollen im Grunde genommen nichts weniger, als den Film revolutionieren. Eigens für ihre Vision haben sie das Startup CtrlMovie gegründet und unter diesem Label Late Shift produziert, "The world's first interactive movie". Das heisst zunächst soviel, dass die Zuschauer den Verlauf der Handlung beeinflussen können - "Your decisions are you". An einer Medienvorführung im lauschigen Kino Houdini in Zürich wurde der Spielfilm kürzlich vorgestellt. Voraussetzung für das Erlebnis ist der Besitz eines Mobiltelefons. Auf diesem wird die jeweilige Version der App von CtrlMovie (iOS / Android) installiert, die sich im Saal mit dem dort verfügbaren WLAN verbindet.Wenn der Streifen anläuft, findet man sich mitten in der Handlung wieder. Der junge Student Matt, gespielt vom Briten Joe Sowerbutts, ist auf dem Weg zu seinem nächtlichen Arbeitsplatz als Parkhauswächter irgendwo in London. In einem schwermütigen Monolog sinniert er über das Leben und - passenderweise - über die Relevanz von Entscheidungen. Er wirkt gestresst. Offensichtlich hält er nicht viel von seinem Nebenjob und ist dazu noch spät dran. Er steigt in einen Bus, die Türen schliessen sich. Ein Mann möchte ebenfalls noch zusteigen und schaut Matt durch die geschlossene Tür hindurch bedeutungsvoll an, doch dieser reagiert nicht und der Bus verlässt die Haltestelle. Sind wir alle Egoisten? Auf der Leinwand und auf den Screens der Mobiltelefone im Saal erscheinen zwei Schaltflächen mit den Worten "Selbstlosigkeit" und "Egoismus". Die Zuschauer sollen Matt antworten, doch viel Zeit bleibt nicht, um über die philosophischen Implikationen seiner Frage nachzudenken. Ein dünner, schnell schmaler werdender Balken am unteren Rand des Bildschirms weist mit Nachdruck darauf hin, dass man im Leben oft nur Sekunden hat, um eine Entscheidung zu treffen. Mein Gefühl sagt "Selbstlosigkeit", doch im letzten Augenblick drücke ich auf "Egoismus", vielleicht in der Hoffnung, dies könnte eine...

Retroboerse.ch

Während Weihnachtsmärkte mit ihrem üppigen Angebot an Glühweinen und nahrhaften Leckereien die Zürcher Innenstadt fest im Griff haben, steigt morgen im Volkshaus die zweite Ausgabe der Retroboerse quasi als Gegenveranstaltung zu den üblichen vorweihnachtlichen Clichés. Private sowie kommerzielle Händler bieten zwischen 10:00 und 16:00 Uhr ihre in die Jahre gekommene Ware an. Konsolen und Spiele aus längst vergangenen Tagen warten auf neue Besitzer, die sie zu schätzen wissen.Die Veranstalter stellen auf Ihrer Webseite netter- und sinnvollerweise einen monatlich aktualisierten Price Guide zur Verfügung, mit dem Kaufinteressenten die marktüblichen Preise der Objekte ihrer Begierde überprüfen können.Link: Retroboerse.ch

Engagement Migros betreibt Standortförderung für Spieleentwickler

Wer in den letzten Jahren die hiesige Spieleentwickler-Szene beobachtet hat, kann nicht umhin zu erkennen, dass sie sehr gute bis hervorragende Produkte zu kreieren vermag. Die Liste der an internationalen Wettbewerben prämierten Arbeiten Schweizer Machart wird zusehends länger. Dennoch bleibt die gewinnbringende Vermarktung hierzulande hergestellter Spiele ein weit verbreitetes Problem. Trotz der guten lokalen Vernetzung vieler Entwickler sind noch kaum AAA-Titel aus der seit geraumer Zeit brodelnden Ursuppe erstklassiger Studios hervorgegangen.Dennoch fristet das Schweizer Game Design längst kein Schattendasein mehr. Nicht zuletzt dank Initiativen wie das 2010 ins Leben gerufene Programm GameCulture der Stiftung Pro Helvetia wurde der noch jungen Szene viel Interesse und Bewunderung zuteil. Mittlerweile hat sich auch die Erkenntnis etabliert, dass Schweizer Video- und Computerspiele nebst einem handwerklichen und künstlerischen Wert auch wirtschaftliches Potenzial besitzen. Dies hat neue Player auf den Plan gerufen, die letzteres entfalten möchten. Einer davon ist der 2012 gegründete Förderfonds Engagement Migros, der in der langen, von Gottlieb Duttweiler angestossenen Tradition der Kulturförderung der Migros steht. Zuletzt hatte dieser im vergangenen Jahr die erste Ausgabe des Zürich Game Festivals Ludicious unterstützt. Für die zweite Ausgabe, die vom 21. bis 24. Januar 2016 stattfinden wird, wurde die Zusammenarbeit vertieft.Neu soll den Spieleentwicklern eine Plattform geboten werden, über die sie Kontakt zu internationalen Investoren und Publishern knüpfen und diesen ihre Projekte präsentieren können. Das sogenannte Match-Making Module (M3) besteht aus mehreren Teilen. Dazu gehören gezielte Treffen, Pitching Sessions vor einer Expertenjury, Vorträge und weitere Möglichkeiten, das eigene Netzwerk zu erweitern. Über Game Connection konnten Vertreter von Branchengrössen wie Nintendo und Square Enix verpflichtet werden, die am Festival anwesend sein und die Arbeiten der Entwickler begutachten werden.Aus der offiziellen Medienmitteilung von Engagement Migros geht hervor, dass die (nota bene rund vierzigjährige) Game-Industrie als "Zukunftsbranche" gilt, die, "an ihrem Volumen gemessen, bereits heute die Filmindustrie überholt" hat....

Californium

Der amerikanische Schriftsteller Philip K. Dick verfasste Zeit seines Lebens etliche Bücher, deren Inhalte sich hauptsächlich um dystopische Visionen drehen. Grossen Anteil am Efolg seiner literarischen Werke haben nicht zuletzt die Filmadaptionen, die daraus hervorgegangen sind, darunter Blade Runner (1982), Total Recall (1990), Minority Report (2002) oder A Scanner Darkly (2006). Die düstere Atmosphäre dieser Streifen kann als Reflektion von Dicks Leben gelesen werden, das bis zu seinem Tod im Jahre 1982 - banal ausgedrückt - alles andere als einfach war. Das Verhältnis zu seinen Eltern, die sich früh scheiden liessen, wird als schwierig beschrieben, was eine traumatische Jugend zur Folge hatte, in der erste Kurzgeschichten entstanden. Darauf folgten mehrere Ehen, finanzielle Nöte, psychische Probleme, ein Selbstmordversuch sowie Drogenexperimente. Ebendiesem verknorzten Lebenslauf will der Kultursender ARTE in Zusammenarbeit mit Darjeeling und Nova Production nun ein Computerspiel namens Californium widmen, das 2016 erscheinen soll. Dieses ist Teil eines transmedialen Projektes, in dessen Rahmen auch ein Dokumentarfilm mit dem Titel The Worlds of Philip K. Dick produziert wird. Die Handlung des Spiels ist in den 60er Jahren des letzten Jahrhunderts angesiedelt und folgt der dramatischen Lebenslinie des erfolglosen Schriftstellers Elvin Green, die sich um kaputte Ehen, Halluzuinationen und Drogentrips rankt. Es ist unschwer zu erkennen, dass die Spieler in die Fussstapfen des Philip K. Dick treten werden, jedoch musste aufgrund fehlender Rechte an der Verwendung dessen Namens auf die fiktive Figur des Elvin Green zurück gegriffen werden. ARTE will die Produktion denn auch als Hommage an den amerikanischen Schriftsteller verstanden wissen. Ob diese der komplexen Vorlage Herr zu werden vermag, wird sich aber erst nach deren Fertigstellung zeigen. Die ersten Bilder sind wirkungsvoll. Die intensive Farbgebung der Grafik deutet sowohl auf die kitschige Postkartenidylle der 1960er Jahre hin wie auch auf die Produktionsweise des Films A Scanner Darkly, dessen Sequenzen nachträglich mittels...

Bucherscheinung: Digitale Spiele und Hybridkultur

Vor einigen Wochen ist mein Buch mit dem Titel "Digitale Spiele und Hybridkultur" erschienen. Es ist dies eine aktualisierte Fassung meiner Masterarbeit, die an der Forschungsstelle für Sozial- und Wirtschaftsgeschichte der Universität Zürich unter der Aufsicht von Prof. Dr. Philipp Sarasin entstanden ist. Er war es ursprünglich, der mich dazu ermuntert hat, diese als Buch zu veröffentlichen. Den Stein endgültig ins Rollen gebracht hat dann aber Verleger Werner Hülsbusch, der befand, dass der Text in seine Reihe Game Studies passen würde. Er hat das Projekt begleitet und mich mit wichtigen Kommentaren und Anregungen versorgt.Das Buch ist eine relativ kurze und kompakte geschichtswissenschaftliche Analyse, die versucht, exemplarisch mehrere Aspekte der kulturhistorischen Entwicklung der digitalen Spiele unter dem Vorzeichen der Entstehung einer Hybridkultur zu erklären und zu verstehen. Beziehen kann der interessierte Leser das Werk entweder direkt im e-Shop des Verlags oder aber bei Amazon.Link: Luca Cannellotto: Digitale Spiele und Hybridkultur, Glückstadt 2014, 148 S.