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Casually Frustrated Gamer
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Blog rund um die Games- und Film-Branche. News, Berichte und Videos zu allem was mit Xbox 360, PS3 und Wii U zu tun hat.
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Survival-Horror: Die Steuerung und der Gruselfaktor

Freunde von Horror-Spielen wie Resident Evil oder Silent Hill haben es dieser Tage nicht leicht, denn kaum ein AAA-Spiel der letzten Monate hat es geschafft eine ähnlich gruselige und verängstigende Stimming aufzubauen wie die entsprechenden Titel der späten 90er Jahre.Stattdessen gibt es dieser Tage einen großen Hype um Horror-Spiele wie Slender oder die SCP-Reihe, in denen Spieler simple Aufgaben erledigen müssen (z.B. das Einsammeln von 8 versteckten Buchseiten), dabei aber völlig wehrlos vor gefährlichen Monstern flüchten müssen. Große Produktionen wie Resident Evil 6, Dead Space 3 oder auch Silent Hill Downpour werden von Fans der Horror-Community hingegen dafür abgestraft, dass sie angeblich zu viel Wert auf Action und zu wenig auf Horror legen.Aber ist das so? Warum empfinden viele Spieler solche Spiele als besonders gruselig, in denen sie sich nicht wehren können? Warum wird Action immer als Grund für die Auflösung von Grusel angesehen?Ich habe vor einigen Tagen bei mir selbst eine ganz interessante Entdeckung gemacht, als ich nach langer Zeit endlich wieder System Shock 2 spielen konnte (erst kürzlich auf Good Old Games neuveröffentlicht).System Shock 2 ist der spirituelle Vorgänger der BioShock-Reihe, wurde 1999 erstmals veröffentlicht und handelt von einem Raumschiff das offenbar von einer künstlichen Intelligenz und einem intelligenten Alienparasiten übernommen wurde. Als Spieler bewegen wir uns in System Shock 2 in der Ego-Perspektive durch die Levels - entsprechend erfolgen Nah- und Fernkämpfe mit Pistole, Schrotflinte, Rohrzange und Co. in klassischer First Person Shooter Manier. Doch das Spiel bietet auch dutzende RPG-Features: So können wir verschiedene Fähigkeiten unserer Spielfigur mit Hilfe von Cyber Modulen weiterentwickeln (z.B. die Fähigkeit feindliche Sicherheitssysteme zu hacken, unbekannte Gegenstände zu erforschen, Waffen zu reparieren usw.), wodurch unterschiedliche Lösungsansätze für Aufgaben im Spiel entstehen.Soweit so gut, aber was hat das jetzt mit dem Gruselfaktor zu tun?Wenn man sich die Screenshots zum Spiel man ansieht,...

Narration: Die schizophrenische Darstellung von Realismus in Videospielen, oder: Tomb Raider

Mit dem Erscheinen des neuen Tomb Raider Spiels von Crystal Dynamics hat sich bei mir eine Frage aufgetan: Was ist eigentlich los mit der Spieleindustrie und dem Umgang mit Realismus in Videospielen?Schon seit dem Anbruch der 3D-Ära versuchen Entwickler von AAA-Games möglichst viel Realismus in Computerspiele zu übertragen, seien es dynamische Lichteffekte, hochrealistische Physikberechnungen, anatomisch korrektes Ragdoll-Verhalten bei Non-Player Characters oder der Trend zum grafischen Fotorealismus.Das sind keine schlechten Sachen, im Gegenteil. Jeder von uns Spielern möchte sicherlich, dass Grenzen immer weiter auseinandergedrückt werden und noch mehr in Videospielen möglich ist. Aber was mich wirklich nervt ist die Art und Weise wie Spieleentwickler, speziell bei Action-Games wie Uncharted oder Tomb Raider, nicht in der Lage sind Narrative und Gameplay in Einklang miteinander zu bringen.Natürlich sind fiktionale Werke aus dem Actionbereich niemals realistisch, das Actionkino hat uns seit den 80er Jahren sprichwörtlich zur "willing suspension of disbelief" konditioniert, niemand von uns hinterfragt im Kino noch ob ein Auto das beim Schuss in den Tank explodiert, völlig egal wie oft wir die aberwitzigen "Geht das wirklich?"-Checks bei Galileo gesehen haben. Doch Videospiele treiben es auf eine Stufe, die mich mittlerweile regelrecht stört. Im Folgenden die Punkte die mich am meisten stören.Cutscenes VS. GameplayAm offensichtlichsten ist dies beim neuen Tomb Raider-Spiel. Während die neue Lara, besonders zu Spielbeginn, in allen Cutscenes extrem angespannt und angewiedert mit Gewalttaten (wie dem Erlegen eines Rehs oder dem Mord an einem Fast-Vergewaltiger) umgeht, wird sie in den darauf folgenden Gameplay-Passagen zur Massenmörderin, indem sie locker 20 Gegner innerhalb von vier Minuten mit einem Maschinengewehr durchsiebt. Solche Kombinationen aus Gameplay und Narrative führen zum genauen Gegenteil von Empathie mit der Spielfigur, da sie auf diese Art nicht mehr greifbar ist. Die Figur ergibt keinen Sinn mehr. Und insbesondere in einem Videospiel, in dem man als Spieler in die...

RPG-fikation von Games: Die verkehrte Welt bei der Nutzung von RPG-Elementen in Games

Wenn wir uns heute in der Landschaft der verschiedenen Video- und Computerspiele umsehen, dann finden wir kaum noch ein Produkt in dem wir nicht in irgendeiner Weise Einfluss auf die Entwicklung unserer Spielfigur nehmen können. Egal ob Statuspunkte wie Vitalität und Stärke, Skills bzw. Perks, Ausrüstungsmodifikationen oder multiple Antwortmöglichkeiten in Dialogen - in so ziemlich jedem Genre, vom First Person Shooter bis hin zum Jump 'n' Run, gibt es mittlerweile Level Ups oder andere Erfahrungslevels anhand derer wir unsere Spielfigur und entsprechend unsere Spielerfahrung gestalten können.In den Anfängen der RPG-Computerspiele galten die Regeln aus verschiedenen Pen & Paper Rollenspielen noch als Grundlage für RPG Elemente. In Spielen wie dem ersten Final Fantasy oder dem ersten Diablo erhielten Spieler für das Besiegen von Monstern Gold und Erfahrungspunkte. Die Erfahrungspunkte wurden bis zu einem bestimmten Punkt gesammelt an dem der Charakter des Spielers einen Level aufstieg. Dadurch veränderten sich seine Werte, er wurde stärker, bekam mehr Gesundheit, Ausdauer etc. Gleichzeitig konnte man als Spieler - je nach Level - verschiedene Fähigkeiten wie Zauber erlernen. Auch die Benutzung von Waffen hing von bestimmten Statuswerten ab - ein besonders schwacher Charakter konnte kein schweres Schwert schwingen. Waffen und Ausrüstung konnten vom gesammelten Gold gekauft werden.Lange Zeit waren diese Design-Elemente dem klassischen RPG vorenthalten. First Person Shooter fokussierten sich auf den "Skill" beim Schießen und Navigieren innerhalb der Levels, Jump 'n' Runs vorwiegend auf das Auswendiglernen der Levels und die notwendigen Reflexe zum Bestehen der darin enthaltenen Herausforderungen.Final Fantasy war eines der ersten (östlichen) RPGsDoch gegen Ende der 90er Jahre, etwa mit dem Erscheinen von Castlevania - Symphony of the Night, begann ein Wandel im Design von Computerspielen der bis heute anhält: RPG-Anteile in allen Genres.Castlevania - Symphony of the Night, Sequel der berühmten und extrem schwierigen Jump 'n' Run Reihe, beinhaltete Erfahrungspunkte, Spielwährung, Ausrüstung...

Pacific Rim: Was für eine Faszination entwickeln Monsterfilme wie Godzilla oder der Cthullu-Mythos auf uns?

Erst heute erschien der erste Trailer zu Guillermo del Toro's neustem Film Pacific Rim:Im Film geht es (zumindest nach bisherigen Informationen) darum, dass in naher Zukunft gigantische Monster aus einem Portal auf dem Grund des Pazifiks in unsere Welt strömen und Chaos stiften. Die Menschen gründen daraufhin die "Kaiju Defense Initiative", in deren Rahmen gigantische Roboter bzw. "Mechs" gebaut werden, die von menschlichen Piloten gesteuert werden. Die Steuerung erfolgt dabei über spezielle Anzüge, die die Bewegungen der Menschen über eine Verknüpfung mit dem Nervensystem direkt an die Roboter weiterleiten."Mechs" sind besonders in japanischen Anime oder Videospielen schon seit Jahrzehnten sehr beliebt, im Westen bislang jedoch kaum. Entsprechend erinnert dieser Film an Anime wie Neon Genesis Evangelion, Gundam Wing oder The Guyver.Neon Genesis EvangelionDie Monster im Film erinnern hingegen an Kult-Filmfiguren wie Godzilla oder an die verschiedenen Monster aus H.P. Lovecraft's Cthullu-Mythos. Kombiniert findet man sogar starke Parallelen mit dem Pen & Paper Rollenspiel CthulluTech, welches davon handelt wie Menschen in Kampfrobotern gegen Monster aus der Cthullu-Mythologie kämpfen.Doch trotz all dieser Parallelen die Pacific Rim mit Sicherheit beeinflusst haben, scheint der Film weitgehend sein eigenes Süppchen zu kochen und sich von diesen bestehenden Konzepten (zumindest storytechnisch) loszulösen.Cthullu - Quelle des Artworks leider unbekanntDie Frage die sich mir stellt, ist: Könnte es sich bei diesem Film um eine Revitalisierung des klassischen Monster-Films wie Godzilla handeln? Wie alle kennen die klassischen Godzilla-Filme aus den 70ern und 80ern, in denen sich Männer in Gummi-Monsteranzügen in Miniaturmetropolen geprügelt haben. Diese Art von Film ist im Laufe der 90er Jahre mehr oder weniger ausgestorben, das ähnlichste was man finden konnte waren Kampfszenen bei den Power Rangers.Der letzte innovativere Versuch dieses vergessene Genre in die Neuzeit zu transportieren erfolgte 2008, als J. J. Abrahms den Film Cloverfield in Form eines Found-Footage-Films im Monsterkontext auf die Leinwand brachte....

Dark Souls 2 - Ist mehr Zugänglichkeit und Einsteigerfreundlichkeit etwas Schlechtes?

Die News zu Dark Souls 2 sind bislang noch sehr spärlich und dennoch wütet in etlichen Foren die Panik unter selbsternannten "Hardcore-Gamern". Grund dafür sind einige vage Aussagen der Entwickler zum Design des Spiels.Anders als die Vorgänger Demon's Souls oder Dark Souls wird Dark Souls 2 nicht von Hidetaka Miyazaki in der Rolle des Game Directors, sondern von Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura betreut. Diese wollen die Serie einsteigerfreundlicher und überschaubarer machen um neue Spieler für das Franchise zu begeistern. Dabei wollen sie aber die bestehende Fanbase glücklich zu machen. Aber wie lässt sich das vereinen, wenn das komplette Spiel auf dem hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels aufgebaut ist?Bevor ich weiterschreibe, kurz zu meinem Souls-Profil: Demon's Souls habe ich durchgespielt, Dark Souls zu etwa 75%.Was sich Shibuya und Tanimura da vornehmen ist per se ein Mammutprojekt, denn der Schwierigkeitsgrad der Souls-Spiele ist etwas auf das Serienveteranen unter den Spielern äußerst sensibel reagieren.Ihr werdet kaum ein Forum finden wo die Leute angesichts der vagen Informationen nicht in Angst vor einer möglichen "Vercasualisierung" rotieren und das Ende des Hardcore-Gamings prophezeien. Diese Fans zufrieden zu stellen und gleichzeitig neue Fans dazuzugewinnen lässt sich über Änderungen am Schwierigkeitsgrad bzw. damit verbundenen Design-Aspekten einfach nicht realisieren, allerhöchstens über geschicktes Marketing und PR.Was bedeutet der Schwierigkeitsgrad für Dark Souls 2?Denn was die Souls-Spiele von ihren Konkurrenzprodukten abhebt und so besonders macht ist die bewusste Verschmelzung von NES-Game Design und modernen, grafisch hochwertigen 3D-Welten. Denn so schwer die Souls-Spiele auch sind, so einfach und simpel ist ihr Schwierigkeitsgrad aufgebaut.Die Gegner im Spiel haben einen festen Radius den man als Spieler betreten muss um sie zu aktivieren. Von dort an verfolgen sie den Spieler unerbittlich und spulen ihre Angriffe ab - hin und wieder weichen sie einem Schlag des Spielers aus. Eine komplexere KI gibt es nicht, die Gegner...

Werden Games mit dem Erscheinen der Xbox 720 und PS4 in zwei Versionen erscheinen? (ähnlich wie DVD/Blu-Ray)

Schon jetzt, mehr als ein Jahr bevor die neuen Konsolen von Microsoft und Sony vermutlich erscheinen werden, müssen wir feststellen, dass die meisten Spiele die herauskommen auf dem PC deutlich besser aussehen als auf den Konsolen. Jüngste Beispiele wären zum Beispiel Sleeping Dogs mit seinem HD Pack, Battlefield 3, Assassin's Creed 3 und Far Cry 3, aktuellen Berichten zur Folge wird es beim kommenden BioShock Infinite sowie Grand Theft Auto V genauso sein.Was erwartet uns als Spieler in der neuen Konsolengeneration 2013?Insofern stellt sich die Frage: Werden die Publisher diese Spiele auf den neuen Konsolen in optisch aufgewerteten Versionen neu veröffentlichen? Eventuell vielleicht sogar mit speziellen Exklusivdeals, so dass man z.B. das grafisch aufpolierte GTA5 nur für die PlayStation 4 bekommt?Diese Art der Veröffentlichung wäre nichts neues, bereits beim Sprung von PlayStation 2 auf PlayStation 3 wurden (vorwiegend Sportspiele) für beide Plattformen veröffentlicht. Der große Unterschied war jedoch, dass die Online Features dieser Versionen sich deutlich voneinander unterschieden, da z.B. die PlayStation 3 mit dem PlayStation Network deutlich mehr Möglichkeiten und eine bessere Usability anbot als die PlayStation 2-Version.Auch die verschiedenen HD Versionen von Spielen wie God of War, Metal Gear Solid oder Zone of the Enders zeigen wie diese Art von Veröffentlichungspolitik aussehen könnte. Waren das vielleicht nur ein paar Tests der Konsolenhersteller und Publisher um zu sehen wie diese Art der Veröffentlichungspolitik ankommt? Battlefield 3 sieht auf dem PC deutlich besser aus als auf Xbox 360 und PS3Mit der neuen Konsolengeneration wird es bei den Online-Services sicher keinen Quantensprung geben. Man wird mit Sicherheit nach wie vor den selben Gamertag bzw. das selbe Profil und nach wie vor Xbox Live, den Xbox Marktplatz sowie das PlayStation Network und den PSN Store nutzen. Einerseits damit man auf seine gekauften Inhalte auch von der neuen Konsole aus zugreifen kann, andererseits...